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Robô brasileiro torna aulas de matemática mais lúdicas para crianças

Startup cria robô que ajuda professores a identificar dificuldades e incentiva o aprendizado por meio de jogos digitais

Educação Matemática Inovadora

A introdução do robô 'Titi' no ensino fundamental representa um avanço na aprendizagem ao tornar a matemática mais acessível e envolvente. Ao transformar conceitos abstratos em atividades práticas e personalizadas, a tecnologia apoia professores na identificação de dificuldades e na adaptação do ensino, contribuindo para a melhoria do desempenho escolar e para a inclusão digital dos alunos, alinhando-se às demandas atuais do sistema educacional.



Startup brasileira, apoiada pela FAPESP, desenvolve tecnologia que apoia professores e ajuda a identificar dificuldades individuais dos alunos (imagem: Congnology/divulgação)





Inovação


Robô transforma aulas de matemática em brincadeira








13 de março de 2026





“Titi” é integrado a um aplicativo para tablets no qual as crianças acessam jogos alinhados à Base Nacional Comum Curricular; o professor seleciona a habilidade matemática desejada e o jogo correspondente



Roseli Andrion | Agência FAPESP – Para muitas crianças, os números e as operações matemáticas parecem distantes da realidade por causa de seu caráter abstrato. Segundo o Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb) de 2021, apenas 51% dos estudantes da rede pública no quinto ano do ensino fundamental no Brasil apresentam aprendizado adequado em matemática.



Nesse cenário, um robô – chamado “Titi” – surge como aliado ao gamificar o ensino de matemática para crianças do primeiro ao quinto ano do ensino fundamental. Desenvolvido pela startup Cognology, o projeto é fruto da inquietação da pesquisadora Débora Regina Ito durante seu trabalho voluntário em escolas públicas.



Titi é integrado a um aplicativo para tablets no qual as crianças acessam jogos alinhados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O professor seleciona a habilidade matemática desejada e o jogo correspondente. “A finalidade do robô é transformar o abstrato em concreto”, resume Ito. A solução é acompanhada por material pedagógico para orientar a condução das aulas.



As atividades são executadas em trios para incentivar o trabalho colaborativo, alternando entre jogos competitivos e cooperativos. Em um deles, há uma régua virtual: os estudantes lançam um dado digital e movem o robô físico para frente ou para trás para realizar somas ou subtrações. O Titi também se movimenta virtualmente em um mapa exibido no tablet, tornando o resultado das operações visível e tangível.



Atualmente em sua terceira versão de software, o robô auxilia educadores na identificação de lacunas de aprendizagem. “As crianças manifestam as dificuldades mais facilmente e falam mais livremente sobre dúvidas', conta Ito. O sistema gera relatórios que indicam quais alunos precisam de atenção especial, permitindo intervenções pedagógicas personalizadas.



A BNCC indica que recursos como ábacos, jogos e programas de computador auxiliam na compreensão da matemática. O Titi se insere nessa categoria ao materializar conceitos. “Quando o robô chega à sala, as crianças passam a se dedicar totalmente a ele”, descreve a pesquisadora.



No início, o Titi utilizava tapetes físicos, evoluindo posteriormente para a integração com celulares. Contudo, legislações que restringiram o uso de smartphones em sala de aula levaram a equipe a migrar a plataforma para tablets. Com isso, os tapetes deram lugar a mapas digitais, o que reduziu custos de produção e aumentou a versatilidade da ferramenta.



Embora desenvolvido com foco na rede pública, o Titi está disponível atualmente apenas em instituições privadas. “Ainda não conseguimos entrar na escola pública”, lamenta a empreendedora. A estratégia atual consiste em consolidar o produto no segmento privado para, futuramente, enfrentar processos licitatórios em secretarias de educação.



“Acreditamos que, se a tecnologia é incluída na vida das crianças como brincadeira, elas estarão preparadas para aprender algo maior depois”, explica a pesquisadora.



A startup está incubada no Parque de Inovação Tecnológica de São José dos Campos e contou com o apoio do programa Centelha, da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), operacionalizado no Estado de São Paulo pela FAPESP. O robô, originalmente batizado de Teachbot, foi renomeado para Titi após sugestões de professores, que consideraram o nome original de difícil pronúncia para o público infantil.



Competências digitais e desafios docentes



Em dezembro de 2023, o Congresso Nacional aprovou a inclusão de competências digitais, como programação e robótica, na Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB). A medida determina que o ensino de robótica componha a grade curricular dos ensinos fundamental e médio.



Entretanto, a implementação efetiva ainda enfrenta obstáculos de infraestrutura e formação docente. Documentos do Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed) apontam que as escolas necessitam de adequações e profissionais qualificados para aplicar os pontos da BNCC que demandam tecnologias. Além do manuseio de ferramentas, os educadores precisam estar preparados para orientar o pensamento crítico dos alunos frente ao avanço de tecnologias como a inteligência artificial generativa.

Resumo da Notícia

A startup Cognology desenvolveu o robô 'Titi', uma ferramenta inovadora que transforma o ensino da matemática em atividades lúdicas para alunos do ensino fundamental. Integrado a um aplicativo para tablets, o robô permite que professores selecionem habilidades específicas da Base Nacional Comum Curricular para serem trabalhadas por meio de jogos colaborativos e competitivos. A tecnologia torna conceitos abstratos mais concretos, facilitando a compreensão e motivando as crianças a participarem ativamente das aulas. Além disso, o sistema gera relatórios que auxiliam educadores a identificar dificuldades individuais, promovendo intervenções personalizadas. Apesar de ter foco inicial em escolas públicas, o 'Titi' está presente atualmente em instituições privadas, com planos de expandir sua atuação. A iniciativa, apoiada por programas de inovação, também contribui para a inclusão de competências digitais no ensino, alinhando-se às novas diretrizes educacionais que enfatizam robótica e programação.

Resumo editorial produzido pela plataforma com apoio de inteligência artificial.

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